e網情深—如何預防網路成癮

 


活動名稱:e網情深—如何預防網路成癮

原設計者:彰化師大輔導與諮商學系 98級  李思佳

 

主題名稱

 e網情深—如何預防網路成癮

適用年級

國中生

教學時間

45X3

教材參照

網路成癮的問題成因與輔導策略(王智弘 老師)

網路成癮症(陳亮恭 醫師)

網路遊戲成癮教學方案(林詠昌)

 設計日期

97/01/13

教學方法

體驗法、經驗感覺分享、學習單作業法、講述法、漫畫教學法

設 計 者

李思佳

九年一貫

課程目標

1.了解自我與發展潛能

2.表達、溝通與分享

3.養成獨立思考及反省的能力與習慣,有系統地研判問題,並能

有效解決問題和衝突。

學習領域

能力指標

1-2-2正確規劃使用電腦時間及與電腦螢幕安全距離等,以維護

身體健康。

2-1-2分享自己如何安排時間、金錢及個人生活的經驗。

2-1-3蒐集相關資料並分享各類休閒生活。

2-3-3規劃改善自己的生活所需要的策略與行動。

3-1-1覺察自我應負的責任

3-2-3培養規劃及運用時間的能力

4-3-4能針對問題提出可行的解決方法。

5-2-1認識網路規範,了解網路虛擬特性,並懂得保護自己。

理論依據

根據Erikson心理社會發展論裡提到,在人格發展的歷程中,個體在不同時期學習適應不同的困難,化解不同的危機,而青少年期的危機主要產生在自我統合與角色混亂兩極之間。而艾爾楷亦提出青少年有自我中心主義的傾向,透過赫爾在風暴與壓力的青春期人格理論中,指出青春期劇烈的身體變化會導致重大的身心變化,這時期的青少年會充滿強烈且不定的情緒,最後摘錄王智弘老師所寫的《網路沈迷的可能成因》一文,來對網路成癮的成因以及對青少年的影響做進一步的瞭解,是本案所據以設計的理論基礎。(詳見附錄一)

教學資源

筆記型電腦、單槍投影機(或教學海報)、學習單、回饋單

教材分析

【單元一】

    本活動首先採用「猜猜我是誰」活動來引起學生的動機,並且藉此活動來引起學生對課程的興趣,並且對學生對網路遊戲的了解有初步的認識。

【單元二】

    藉由讓學生看「鞋子不見了」短片,讓學生能更具體的了解網路成癮為何,並且透過填寫「網路成癮症檢測簡易問卷」,使其對自己是否太依賴網路產生自我覺察。並且藉由同學分享的過程當中,也可以讓其具體瞭解自己花太多時間在網路上鎖從事的行為為何以及對其生活所造成的影響,並且讓其他同學作為借鏡。

【單元三】

     藉由回顧前兩堂課程的方式,加深學生的印象,並且引入接下來的活動。利用「My Relax Time」學習單的填寫,可以讓學生具體寫下自己使用網路的頻率與時間,及對其生活造成的不良影響為何。之後,每位學生可以針對自己的狀況規劃一份適合自己的網路使用時間表。

學生學習

條件分析

    此次團體的實施對象為國中的學生。當初會選擇以此為教學對象,是由於這個階段的學生正面臨同儕認同與尋找自我歸屬之際,內心常充滿許多衝突。因此格外需要被瞭解與關懷,若能從虛擬世界中得到,自然易使青少年著迷不已。且在國中時期,許多青少年學子沉迷於網咖,除影響生活作息之外,有些學生甚至逃學、翹家於網咖,影響了白天課程的學習。所以教導學生如何在生活與休閒之間找到ㄧ個平衡點顯得格外重要。

    希望透過此活動的實施,除了讓學生瞭解網路世界的危險以及該如何保護自己之外,也讓學生能了解適度的調整自己上網的時間,不過度依賴網路才是正確的網路使用態度。並且鼓勵學生在休閒時間從事上網之外的休閒活動陶冶身心,也可以藉著時間的規劃學習到該如何為自己使用時間負責。

 

 

 

單元目標

具體目標

認知目標

1.學生能瞭解網路成癮的定義

 

2.學生能認識網路成癮的原因

 

 

3.學生能瞭解該如何調整適當的上網時間

 

情意目標

4.學生能清楚辨認自己是否會花太多時間上網

 

 

5.學生能夠認識到自己網路成癮的程度及因應對策

 

 

 

 

6.學生能覺察到自己在上網時所從事的活動為何

 

 

7.學生能夠覺察調整上網時間後對生活造成的改變

 

技能目標

8.學生能調整自己上網的時間

 

9.學生能適當安排自己的休閒時間

 

1-1學生能確實的說出網路成癮的定義

 

2-1學生能說出三個網路成癮的主要因為何

2-2學生能表達出自己何時會花太多時間上網

 

3-1學生能列出適當的上網時間表

 

 

4-1能表達出自己在生活中用多少時間上網

4-2能寫下自己花多少時間上網

 

5-1學生能藉著填寫檢測表,清楚說出自己對網路成癮的程度

5-2學生能寫出網路成癮的缺點

5-3學生能寫出對自己依賴網路的因應對策

 

 

6-1學生能表達出自己上網時所從事的活動

6-2學生能區辨自己與他人上網的動機為何

 

7-1能表達出時間調整後的生活改變

7-2能表達出時間調整後的情緒反應

 

 

8-1學生能寫出適切的上網時間計畫表

 

9-1學生能列出適當的休閒時間計畫表

 

教學目標

教學活動

時間

備註

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1-1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2-1

2-2

4-1

5-1

6-1

6-2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

單元一:一見鍾情

45’

 

【準備活動】

1.介紹課程規範:視教師需求

指導語:老師知道各位同學都很有氣質,但是老師擔心等一下上課的時候,同學們太High了吵到隔壁在上課的同學們。所以為了要讓我們的課程能夠順利的進行,老師希望等一下同學在發言之前都可以先舉手;當有同學在發言的時候,其他的同學要專心聽;還有,就算你肚子很餓,也不可以在上課的時候吃東西,因為這樣老師跟其他同學看了也會很想吃,以上規範同學都要一起遵守喔!有沒有同學不清楚呢?

2.說明本週上課的主題為『認識網路成癮』。

指導語:今天我們上的內容就是認識「網路成癮」,以及對「網路成癮」作探索。什麼是網路成癮呢?就是對網路有病態的依賴,到一種上癮的程度。等一下老師會帶領大家進行一個很有趣的活動喔!希望每一位同學都能夠用心參與。

【發展活動】猜猜我是誰

1.      藉活動來引起學生的參與課程的興趣,並且銜接接下來的課程。

活動說明:首先由老師使用簡報(或海報)展示各種網路遊戲圖片,讓同學猜猜看這是哪一個遊戲的圖片。(使用附件一)

指導語:老師今天準備了一些圖片,想要知道同學們對網路遊戲的了解有多少。等一下當老師秀出圖片的時候,會問你們說「有沒有同學知道這是哪一個遊戲」,這時候知道的同學就要趕快舉手,老師就會點最快舉手的人說,沒被老師點到的同學不可以說喔!同學們都清楚活動規則嗎?好,為了確定同學們都清楚活動的規則,那我們先來試試看範例題,這一題不計分喔!(範例題演練)經過剛剛的演練之後,老師發現大家都很聰明喔!都有把老師剛剛說的話聽清楚!那最後答對最多題的同學,老師會幫你加分喔!所以每個同學都要努力搶答喔!

2.      活動結束:老師針對剛剛的活動給學生回饋。並且對班上同學對網路遊戲的認知以及同學們上網的比例做瞭解。

指導語:剛剛的活動大家都很認真參與喔!那我們來為剛剛答對最多題的同學拍拍手。老師會幫他加分喔!那接下來的活動,如果同學都像剛剛那樣這麼認真的話,老師還會幫你們加分喔!那老師問問看剛剛10題都答對的人舉手;答對9題的;答對8題的;答對5題以上的。嗯嗯,所以大家對網路遊戲這麼瞭解,想必平常一定花了不少時間上網喔!其實,老師覺得偶爾休閒的時候上網也是休閒活動的一種,但是如果花太多時間,而且又影響了正常的生活作息就不好了喔!像是大家都知道的毒品大麻,它本來是麻醉劑,可是用了過量就變成會害死人的毒品了。接下來老師會發一張簡單的問卷給大家填寫,希望可以更瞭解大家對網路的依賴程度

  【發展活動】

1.      讓學生填寫「網路成癮症檢測簡易問卷」,利用檢測網路成癮症常用之八大簡短問卷,探究學生依賴網路的程度。(使用附件二)

指導語:現在為了要知道大家對網路的依賴程度有多少,老師要請大家填寫一份調查表。這份調查表只會在這堂課用到;老師收回來之後,如果沒有你們的同意,也沒有其他人會看到你的調查表,所以大家不必擔心,放心的寫。(發下調查表)各位同學都有拿到調查表了嗎?好,現在各位同學就依照自己的狀況,在表中與你的狀況符合的題項後面,有沒有看到一個框框,只要那一題跟你的狀況符合,你就在那個框框裡面打勾。有沒有同學有問題的?如果都沒有問題的話,那就開始寫,總共有十分鐘,有問題的同學可以隨時舉手。

2.      瞭解同學們的調查表的狀況為何?打勾的題項有多少?再請幾位同學上台分享常常從事的網路活動,及從事的時間長度。(若是學生有五個以上的題項都打勾,那就可能會有網路成癮的問題。需要再做更進一步的評估。)

指導語:老師剛剛看到有一些同學很認真的在寫檢測表喔!表現的很好!那不知道同學對網路的賴狀況怎麼樣,有五個選項以上打勾的同學舉手。哇∼那我們等一下就邀請這幾位同學上台跟我們分享他們「每個禮拜通常都花多少時間上網」以及「通常都上網做什麼事情」。其實剛剛這份量表是在測試同學們對網路的依賴程度的,如果你打勾超過五個選項的話,就表示你很可能有網路成癮喔!

3.      總結與回饋:針對學生的分享予以統整、回饋。

指導語:謝謝剛剛這幾位同學為我們分享他們自己的經驗。大家為他們來個掌聲吧!(拍啪啪)不知道同學們平常除了上網之外有沒有其他的休閒呢?其實,在現在這種資訊爆炸的社裡,不會用電腦真的是很落伍,但是花太多時間在網路上似乎也不太恰當不是嗎!?

下一堂課,老師會播放一部小短片叫做「鞋子不見了」,裡面的小朋友也跟你們一樣喜歡玩電腦喔!所以等一下下課大家都要準時進來,不然就會看不到精采的片段喔!

5’

3’

 

 

 

 

 

 2’

 

 

 

 15’

 10’

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 5’

 

 

 

 

 

 

 

 20’

 15’

 

 

 

 

 

 

 

 

5’

 

 

 

 

 

 

 5’

 

 

老師介紹課程規範,並且要確定每一位同學都清楚的知道規範。

 

 

  

 

 

老師介紹課程主題

 

 

 

老師準備事先準備好的電玩圖片簡報(或海報),並且清楚說明活動規則。老師要確定每位同學都清楚瞭解活動規則。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

老師準備適當份數的「網路成癮症檢測簡易問卷

教師注意有沒有學生沒有拿到檢測表。

教師要清楚說明該如何填寫檢測表,以及檢核表的用途,並隨時注意學生對檢測表有沒有不懂的地方。在學生填表的過程當中,老師要巡堂,注意學生有沒有問題。

 

 

 

老師詢問有哪些同學勾選超過五個選項,接下來請這些同學上台分享其通常都花多少時上網;上網從事什麼活動等等。

 

 

*附件

[附件一]

[附件二]

網路成癮檢測站

1.      你是否會一心一意想著網路上的一切(包括剛剛上網發生的事情;接下來在網路上又會有什麼事情發生)───────────────□

 

2.      你是否覺得上網時間一次比一次久,才能滿足你的需求?─────□

 

3.      你是否無法控制自己的上網時間,一上網就停不下來?──────□

 

4.      當你離線或不能上網時,你是否會覺得不安、易怒、沮喪或暴躁?-□

 

5.      你在網路上所花費的時間常較原來預估的久? ─────────□

 

6.      你是否曾因上網使得重要的人際關際、課業或工作陷入困境? ──□

 

7.      你是否曾對家人或醫生隱瞞自己對網路涉入的程度? ──────□

 

8.      你是否曾用網路來逃避問題或平復煩躁不安的情緒? ──────□

【御宅族】Otaku(御宅族)
源自於日本一名詞,意指御宅族指沉溺動漫世界的人。一般來說是指一批沉溺於動漫及

電動的世界中,是極偏執的動漫精英,可以對其他事完全沒有興趣,拒絕與現實世界接

軌的人。而現在~宅這個形容詞變成了講一個人愛待在家,愛電玩動畫漫畫之類或者是

不擅長跟別人溝通交流的人,(大概是這樣吧)
想知道更完整的~自己去查吧XD

圖文引自http://www.wretch.cc/mypage/cwwany彎彎的個人網頁


 

 

 

 

 

教學目標

教學活動

時間

備註

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5-2

單元二:愛你沒法度

45’

 

【準備活動】

複習上一節課所上過的內容,藉此加深學生印象。

指導語:在上一堂課同學們都有很好的表現,大家還記得我們在上一堂課做過了什麼嗎?沒錯!我們一起看了很多網路遊戲的圖片,有天堂、R2、天機等等,老師也見識到了同學們在網路遊戲裡真的十分的資深。後來我們還寫了網路成癮的檢測表,結果發現有很多同學都有網路成癮的傾向喔!

【發展活動】

1.      為接下來要播放的影片作簡單的劇情介紹,使學生有所準備。

指導語:接下來,老師要播放的是一部關於網路成癮的影片,片名是「鞋子不見了」,片中的男主角阿光是獨子,也是高中一年級的學生,平時在學校人緣不錯,還是羽球好手。但近來父母離異,阿光仍與母親同住,面對每天工作忙碌而又情緒化的母親,他愈來愈感到現實生活中的無助、無奈和焦躁不安。阿光開始步入電玩虛擬的世界裡,藉著網路線上遊戲立即性的生動刺激,讓他暫時拋開現實生活中的煩惱。然而,阿光不知不覺踩進了「網路迷障」,他終日坐在電腦前,廢寢忘食,枉顧學業、朋友、運動,一心專注在「要贏」的熱切裡。老師相信,阿光對電腦的沉迷一定都和大家有類似或是相同的狀況,老師等一下在影片結束之後,會發下學習單與同學們一起討論,所以大家要用心看影片喔!

2.      播放影片(附件三)

【綜合活動】

1.      發下影片學習單(附件四)

2.      讓同學先利用剩下的10分鐘填寫,下一節課討論

3’

3’

 

 

 

 

 32’

 6’

 

 

 

 

 

 

 

 

 26’

10’

10’

 

 

 

老師回顧課程內容

 

 

 

 

 

老師對接下來要播放的影片作簡單的介紹

 

 

 

 

 

 

 

 

 

老師準備好影片「鞋子不見了」開始播放

老師準備好適當份數的學習單

 

 

*附件

[附件三]小短片:鞋子不見了

影片簡介:主角阿光是獨子,為台北市某高中一年級的學生,平時在學校人緣不錯,還是羽球好手。但近來父母離異,阿光仍與母親同住,面對每天工作忙碌而又情緒化的母親,她愈來愈感到現實生活中的無助、無奈和焦躁不安。阿光開始步入電玩虛擬的世界裡,藉著網路線上遊戲立即性的生動刺激,讓他暫時拋開現實生活中的煩惱。然而,阿光不知不覺踩進了「網路迷障」,他終日坐在電腦前,廢寢忘食,枉顧學業、朋友、運動,一心專注在「要贏」的熱切裡。

影片長度:2618

分級:普通級

影片介紹網址:

http://hichannel.hinet.net/univalent/media.jsp?mid=40675 HiNet hiChannel

影片網址:

http://www.i-link.org.tw/audio_player/index.php?url=http://www.i-link.org.tw/care/care_third/wmv/lost_shoe.WMV 社團法人台灣愛鄰社區服務協會

 

[附件四鞋子不見了—討論                        號 姓名:

就像沒有圍牆卻有航道與國界的天空一樣,網路世界也有航道與指引,

是為了讓我們安全地在旅程中,更自由地飛行。

像一架在無邊無際的網路天空迷了路,忘了返航的飛機……。

我為什麼不能停止玩電玩?!

我為什麼不能停止玩電玩?我為什麼不能停止玩電玩……

 問題討論:

1.    片中讓你印象最深刻或令你最感動的畫面或對話?

 

2.    讓阿光迷途知返的關鍵人物是誰?為什麼?

 

3.    阿光只以「網路遊戲」來打發時間,紓解壓力,這會帶來什麼後遺症?

 

4.    若你即將成為網路成癮症患者,你會如何自救?

      

教學目標

教學活動

時間

備註

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7-1

7-2

 

 

 

 

 

 

 

 

3-1

4-2

5-3

7-1

7-2

8-1

9-1

 

 

 

單元三:愛你的平衡點

45’

 

【準備活動】

1.先回顧前兩堂課的課程內容,藉此來喚醒學生的印象,以利課堂的進行。

指導語:

各位同學,經過剛剛的兩堂課之後,我們知道了網路成癮就是對網路上癮的意思,網路成癮會對我們的生活造成影響等等,老師相信各位同學都對網路成癮有了基本的瞭解了。老師希望可學們可以繼續保持前兩堂課的優秀表現喔!

2.老師與同學一起討論上一堂課發的學習單。

指導語:

接下來我們一起來看看上一堂課所發下去寫的學習單,然後每一題都請兩位同學來跟大家分享。

【發展活動】

1.老師發下「My Relax Time」學習單(附件五),給同學10分鐘的時間填寫。藉此調查表讓學生覺察自己上網的時間是否恰當,並且引發其思考可利用哪些健康的休閒活動來填補原本用來上網的時間。

指導語:

那接下來老師會發一張學習單給大家,大家一起想想看自己平常常做的休閒活動是什麼。並且一起想想看該怎麼調整自己上網的時間,讓自己的生活更加充實。老師給各位同學10分鐘的時間來填寫這張學習單,之後再請幾個同學上來跟大家一起分享。

2.邀請兩位同學上台與大家分享,並由老師做引導與鼓勵。

指導語:好,各位同學都寫完學習單了嗎?那現在老師要邀請2位同學來上台跟我們一起分享他的學習單,自願上來的同學可以加分喔。嗯∼這位同學說的很好喔!大家給他一個鼓勵。

3.收回學習單

 【綜合活動】

1.      對課程做總結,加深學生印象。

指導語:

在這三堂課程當中,第一節課我們進行了一個活動,叫做「猜猜我是誰」,除了考驗大家對網路遊戲的瞭解與大家的默契之外,也讓同學看到了一些沒看過的遊戲;第二堂課我們還寫了「網路成癮簡易問卷」,讓同學們了解到自己對網路的依賴程度以及網路成癮的定義;最後我們一起寫了「My Relax Time」學習單,讓同學知道自己花了多少時間上網,以及該如何適當的調整自己的上網時間。

2.    發下回饋單(附件六)給學生填寫。

指導語:很感謝各位同學在這三堂課的配合,老師覺得來上你們班的課很開心。現在老師這裡有一份回饋單要請同學根據自己對課程內容的感覺填寫,老師希望每個同學都可以很認真的寫,把想要給老師的建議都寫下來,老師回去看了也會針對你們的建議調整教學的內容,所以大家都要認真寫喔!

3.    收回回饋單,並感謝同學在課程中的配合,以及給予回饋。

指導語:這三堂課很高興同學們都可以跟老師配合,讓我們可以這麼順利的進行課程,老師在你們身上也學會了很多,像是網路遊戲等等的。老師希望透過今天這門課,同學們都能夠適當調整自己上網的時間,不要花太多時間在上網上,也希望同學在網路世界能夠注意自己的安全。

 20’

 2’

 

 

 

 

 18’

 

 

15’

10’

 

 

 

 

 

 

5’

 

 

 

10’

1’

 

 

 

 

 

8’

 

 

 

 

 

1’

 

 

 

 

 

 

老師與同學一起看學習單裡面的問題,每題點兩位同學起來分享。老師要注意先以自願的同學為主。老師在帶領的過程當中也可以適時地回顧影片的內容。

 

老師準備適當份數的「My Relax Time」學習單

老師注意同學是否都有拿到學習單

 

 

 

 

 這時候老師要邀請兩位同學上台與大家分享學習單。

 

老師將學習單收回

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

老師將回饋單收回

 

*附件

[附件五]

My Relax Time

 

1.      在我的休閒時間,我最喜歡的休閒活動是

    閱讀 □ 看電視 □ 運動 □逛街 □ 上網 □ 聽音樂 □其他_____

 

2.      我通常每週用來從事休閒活動的時間有

    少於1小時/周 □1~2小時/周 □2~3小時/周 □3~4小時/周 □多於4小時

3.      我通常每周會用來上網的時間有...

    少於1小時/周 □1~2小時/周 □2~3小時/周 □3~4小時/周 □多於4小時

4.      我覺得我花在上網的時間

□ㄟ老實說真的有點多

□還好吧!大家不是都這樣

□偶爾必要的時候才會上網一下

□很少阿!上電腦課的時候上一下吧!

□咦!?上網?這是什麼東西?可以吃嗎?

5.      我覺得網路遊戲的優點與缺點是

優點﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍

缺點﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍

6.      我覺得如果花太多時間上網玩遊戲的缺點是

﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍

7.      我覺得每週上網﹍﹍﹍﹍小時是比較適當的!

    01 12 23 34 45 56 □﹍﹍﹍﹍

8.      承上,我覺得我可以做什麼來調整我的上網時間到適當的範圍?

﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍

﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍

 

9.      我覺得調整時間作息後,對我的生活會造成的影響是

﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍

﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍

 

 

 

 

【引用自http://cris.fhl.net/article/study/play/12.doc網路成癮症學習表】

 

[附件六]回饋單

DEAR同學:

    感謝各位同學今天的參與,由於老師的教學需要你的真誠回饋,才能夠提供老師在教學上的修正與改善,以及了解到你參與課堂的感受。以下的問題希望你能夠仔細的閱讀與作答。感謝你的配合,由於你的回饋,才能讓教學更加優質。  

請在數字上圈選你的真實感受。4表示『非常同意』、3表示『有點同意』、2表示『不太同意』、1表示『非常不同意』。                                                           

 1、這堂課程是容易理解的。                                                                        1    2    3   4

2、上課的內容對我是有意義的。                                                                1    2    3   4 

3、老師會運用多元的教學方法及學習活動。                                   1    2    3   4      

4、這堂課程符合我的需求。                                                                        1    2    3   4

5、老師會營造愉快和諧的上課氣氛。                                                     1    2    3   4

6、老師上課時會注意每個人的學習態度與反應。                        1    2    3   4

7、老師的音量適中,且高低抑揚頓挫,聽起來清晰明瞭。                    1    2    3   4

8、老師會使用不同的教學媒體或教學資源。                                             1    2    3   4

9、我覺得老師的教學認真。                                                                         1    2    3   4

10、課堂上的互動良好,而且我們有適當的機會可以表現。                     1   2    3   4

◎我的真心話(請用簡短的文字回答)

1、就整體而言,我會給這堂課___________(滿分100)

2、這堂課讓我覺得印象最深刻的地方是:

___________________________________________________________________

__________________________________________________________________

3、我最想對老師說的一句話是:

___________________________________________________________________

_________________________________________________________________

 

*理論基礎 

 

壹、 Erikson的心理社會期發展論 

    Erikson的心理社會期發展論裡提到,在人格發展的歷程中,個體在不同時其學習適應不同的困難,化解不同的危機,而後逐期上升,終而完成他整體的自我。青年期的危機主要產生在自我統合與角色混亂兩極之間。對青年的自我成長而言,統合形成是一種挑戰,無論對求學或就業的青年來說,都是困難的。本來,青年期就是人生成長的關鍵年齡。在年齡上,青年期是介於兒童與成年之間的一段時期。在這段時期內,由於主觀的身心變化與客觀環境的影響,使青年人在自我成長上面臨了以下多種問題:

一、由於身體上性生理的成熟,使他感到性衝動的壓力。由於對性知識的缺乏和社會禁忌,使他對因性衝動而起的壓力與困惑,不知如何處理。

二、由於學校與社會的要求,使他對日益繁重的課業與考試成敗的壓力,感到苦惱。在求學時只模糊的知道求學成敗關係著未來,然而對未來的方向自己卻又茫然無知。

三、兒童時期的生活多由父母安排,很多事情的決定都是被動的(如選學校、購衣物等)。可是到了青年期,很多事情要靠自己作主,而且父母也期望他有能力去選擇。青年們自己則往往因缺乏價值判斷的標準,而在從事抉擇判斷時,感到徬徨無措。

貳、青少年的自我中心主義

艾爾楷(Elkind1978)認為青少年自我中心有下列四大特徵:(1)想像觀眾(imaginary audience):由於過高的自我意識會使青少年一直以為自己是被觀賞的對象;(2)個人神話(personalfable):青少年過度強調自己情感與獨特性;(3)假裝愚蠢(pseudo):大智若愚的表現;(4)明顯的偽善(apparent hypocrisy)。以下為詳細描述:

一、想像的觀眾

 青少年一直想像自己是演員,而有一群「觀眾」在注意著他們的儀表和行為,他們是觀眾注意的焦點,由於這是憑空想像的情況,因此青少年就好像是魚缸中的金魚成為大家欣賞的對象。

 「想像的觀眾」此種自我中心主義的產生與青少年對思想的思考能力有關。他們除了能思考自己的想法之外,也會思考他人的想法,不過由於青少年上無法區分他人思想與自己思想的不同,所以一直以為別人與他有志一同。艾爾楷並認為「想像的觀眾」部分是由於青少年初期過高的「自我意識」所造成的。

  青少年由於一直以為自己是被觀賞的對象,因此也產生了想要逃離「觀眾」品頭論足或批判的意圖,並也因此產生了羞恥感、自我批評、或自以為是的反應。

   值得注意的是,艾爾楷認為青少年的惡行也是由於自我中心主義所引發的,青少年的憤怒與惡行可能只在於確認觀眾是否與他們有相同的感受,以為如果表現得蠻橫的行為,可以在想像的觀眾中留下印象。青少年的自我中心主義到了1516歲左右會日漸消退,想像的觀眾會被「真實的觀眾」所取代,真實的同儕與重要他人的反應反而成為他們最關切的焦點,因此,到了青少年期末期,青少年就開始能區分個人知覺與他人知覺的不同,「想像的觀眾」作用力漸小,不過仍會帶入成人社會中。

二、個人神話

    青少年自我中心主義的另一個特徵是「個人神話」,個人神話係指青少年過度強調自己的情感與獨特性,或是過度區分自己的情感與相信自己的與眾不同。由於「個人神話」的作用,使青少年認為他們是不朽的、特殊的、獨特的存在個體。個人持續不斷的想像與誇大自己,相信自己有著獨一無二的思想與情感,認為只有他們才能擁有特殊的喜悅或憤怒的感受。

青少年「個人神話」產生的原因主要是由於他們認為自己就站在「想像的觀眾」前面,舞台的中央,另外部分是由於他們在思考上仍無法辨別個人的思想與情感是他人共有的體驗。

青少年「個人神話」也會有不良的作用,如當她們不慎未婚懷孕、染上抽煙或藥物濫用習慣時,也相信他人同樣會作出類似的事情,青少年最常會說:「別人也這樣,並不是只有我如此!」

艾爾楷認為青少年與朋友發展了親密的關係,並且獲知他人也具有共有的人類特質之後,他們知道自己並不獨特、也並不突出,恐懼感也隨之降低,進而會減低「個人神話」。青少年孤獨減低,個人的神話也會隨著減低。與想像的觀眾一樣,成人期個人仍或多或少的會保有一些「個人的神話」,他有助於個人在遭受意外事件、疾病、失親等不幸事故時,也相信別人會有類似遭遇,因而會降低個人的哀傷。

三、假裝愚蠢

   青少年由於思考能力的提升,能夠思考各種可能性,會找尋行為的複雜動機所在,在嘗試性的環境當中也會表現過度的理智化,但結果青少年卻反而會顯得大智若愚的樣子,「假裝愚蠢」以操弄別人。意即青少年事實上已非常精明,卻故意表現宛如一無所知的樣子。

四、明顯的偽善

    青少年自我中心主義的第四的特徵是「明顯的偽善」,青少年認為他們不需要去遵從絕大部分人都遵守的規定,他們希望能夠與眾不同,此種心理歷程與「個人的神話」有相似之處。青少年容易虛情假意,顯現表裡不一的樣子。例如,七少年努力參與環保運動的遊行,但卻邊走邊製造垃圾。「明顯的偽善」常可以在青少年身上看到。

參、風暴與壓力理論

    赫爾(G.S.Hall1996提出【風暴與壓力】的青春期人格理論。他主張青春期劇烈的身體變化會導致重大的身心變化。而在這個時期的青少年會充滿強烈且不定的情緒。這是青年期必然風暴期的想法,多年來被廣為接受。但是我們可以試著先協助青少年減輕這風暴所帶來的不好影響,例如情緒不定等,並提供他們更多的壓力、情緒策略支持,協助他們渡過徬徨不安的青春期。

    另一方面,赫爾也把青少年視為是人的「再生」,唯有「」、「虔敬」、「服務」三者才可以撫慰青年的軀體與靈魂。他認為青少年是一群足以改變社會發展路線的人。依照赫爾的說法,青少年時期個人生理與社會層面的改變是同時並進的,此種改變也是全面性的,包含生理成長、性成熟、情緒激烈與衝突、新的推理能力、以及道德體認、社會與政治層面的複雜化等特徵。

赫爾認為,青少年的年齡約在1215歲之間,是人類過去兩千年歷史的象徵,這個階段具有「矛盾的傾向」,隱含著下列各種相互對立的積極發展與騷亂變異的可能性:

一、活力與熱情VS冷漠與無聊

二、歡樂與笑聲VS憂鬱與悲傷

三、虛榮與自誇VS謙卑與羞愧

四、理想的利他VS自私

五、敏銳VS冷淡

六、溫柔VS野蠻

依照赫爾的論點,青少年有極大正向發展的可能性,但也有甚多負向的對應力量,會因青少年本身的努力與社會的配合,而有不同的發展面貌。

肆、網路沉迷問題的可能成因

科技發展快速,目前台灣幾乎每個家庭都有一至二台電腦,電腦的聲光刺激以及互動性、團體歸屬感等都對青少年產生相當大的吸引力與誘惑,也使得青少年的網路成癮問題漸漸浮上檯面,以下就摘錄王智弘(200512月)《網路沉迷問題的可能成因與輔導策略》來對網路沈迷問題的可能成因做更進一步的說明:

一、網路的基本心理特質:匿名性虛擬性方便性跳脫性

由於網路具有匿名性、虛擬性、方便性與跳脫性等特質(王智弘,2004;李偉斌、王智弘、陳慶福,2002),造就了網路上的特殊行為表現。此等基本心理特質是研究網路成癮的基礎。就網路之匿名性而言,網路使用者可以隱藏自己身分與個人資料,而增加其表達自我的安全性,因此願意有較高的自我揭露(李美枝,2001;吳姝蒨,1999)與自我再現(吳筱玫,2003),亦即網路所具有之高匿名與低承諾之特質(吳筱玫,2003)。此外,由於社會臨場感較低的緣故,較易於形成逆向的月暈效應、降低個人的責任感或自陳內容的真實性與增加情感投射與幻想的可能性(王智弘,2005a;李美枝,2001)。

匿名性亦可能造成去社會化、去個人化的溝通情境,而引發網路退回(internet regressionHolland, 1998,即在網路上表現出之心理退回現象或原始本性:攻擊、性與過分慷慨)或恣意行為(uninhibited behavior,吳筱玫,2003Kiesler, Zubrow,Moses, & Geller,1985)的可能性,因此,性與暴力特別容易充斥在網路上。

   次就網路之虛擬性而言,網路的虛擬特質提供了當事人角色扮演的可能性,網路虛擬團體或虛擬社群、以及網路線上遊戲等都是其中典型的形態之一,不論是早期起源於以文字介面為主的多人線上互動遊戲MUDMulti-User Dungeon,俗稱泥巴)或是晚近以商業模式的大型2D3D動畫介面的線上遊戲,如天堂(Lineage)、仙境傳說(RO)、魔獸世界等,都是引發眾多網友參與的網路活動(王智弘,2004)。網路之虛擬性提供上網者擴大人際網絡的可能性(吳姝蒨,1999),並由於能提供一種低社交焦慮的人際互動環境,而有利於上網者社交技巧的發展(郭欣怡,1998),網路虛擬社群的參與所提供的社會支持機制,則有利於上網者多元自我的建立與整合(林以正,2003),亦即網路虛擬特質的可能正向效應是提供了一個發展多元自我與人際關係的場域。

  不過,網路之虛擬特質所帶來的負向效應亦不可等閒視之,特別是網路角色扮演行為或網路角色扮演遊戲的代價可能是造成真實與虛擬間的混淆(吳筱玫,2003;曾懷瑩,2001Wallace,1999),更有造成網路病態使用(Pathological Internet Use)或網路成癮(Internet Addiction)(陳淑惠,1998a1998b19992003Suler,1999Young,1996a1996b)問題的可能,這也引發了助人專業人員與社會大眾的關切。

    就網路的方便性而言,網路使用的方便性包括了(李偉斌、王智弘、陳慶福,2002)

(一)上網環境之方便性,家中、學校、公共場所、網咖、甚至無線通訊等皆可上網;

(二)工具使用之方便性,網路上有許多工具,以提供我們從事工作、學習、生活與娛樂等活動的方便性;

(三)滿足需求之方便性,網路很方便的滿足了上網者有關性、人際親和、成就感、自主與創造變異等方面的需求(楊佳幸,2001)。網路的方便性使網路使用的可接近性(accessibility,戚國雄,1998)或近用(access,吳筱玫,2003)性增加,並且增強了民眾使用網路的動機,也增加了過度使用網路的可能性。

最後就有關網路的跳脫性而言,網路的跳脫性包括超文本(hypertext)的跳脫性與文字使用的跳脫性(李偉斌、王智弘、陳慶福,2002),超文本的跳脫性使得網路資訊的連結非常容易,使得網路上資訊的提供不受限於線性的結構,而能多元活潑的串聯與引用網路上的文字或多媒體的資訊,提供給網友前所未有的豐富訊息,文字使用的跳脫性造就了俗稱火星文或注音文等網路文字型式,使文字使用的多樣性表現是前所未有的局面。

   不過,網路之跳脫性亦可能造成網友易生思考跳躍或不易專注的現象,或者易於在網路上沉溺與迷失,在網網相連中越走越遠,迷失了上網的目標,把現實生活中的工作與任務置之腦後,曠日費時,徒讓時間空流轉。

    網路成癮問題的產生,確實與上述之網路基本心理特質有關,不過也涉及其他促成性心理因素的影響,而促成或強化了網路成癮的行為。

二、造成網路沉迷問題的網路心理因素

   網路成癮的人數比例,目前約在6-17%之間(柯志鴻,20042005),不可加以小看或掉以輕心,要評估當事人網路成癮問題的狀況,通常了解可針對重度網路使用之當事人是否在網路使用上出現一般上癮問題的核心症狀(柯志鴻,2003;陳淑惠,2003Goldberg1996):

1.強迫性:不能克制上網的衝動,

2.戒斷性:不能上網時出現了身心症狀,

3.耐受性:上網的慾望越來越不能滿足,所需上網時間越來越長,

4.在相關問題上也出現了狀況:比如在(1)人際問題(2)健康問題,與(3)時間管理問題上都受到負面的影響。較客觀的評量工具則有陳淑惠(1998a1998b1999)所編製的「中文網路成癮量表」可以運用。 

   造成網路成癮的促成性心理因素包含兩個層面,一是網路心理層面,一是個人心理層面;有關網路心理層面,如前文已述,網路的匿名性、虛擬性、方便性與跳脫性等特質與網路成癮有關,此等網路特質若以行為主義的觀點加以詮釋,則可進一步得知促成網路成癮的促成性網路心理因素包括:

()同步空間的立即回饋

()連續增強與間歇增強

()匿名化身的挫折與喜悅

()網路情色與暴力的致命吸引力

其中特別是網路遊戲中的影象與聲光所引發的感官刺激尤為強烈(柯志鴻,20032005;陳淑惠,2003),意即上網時的網友立即回應、持續性或間歇性得到行為增強的經驗、匿名與模糊情境的幻想空間、以及性與暴力的慾望滿足經驗,是強化了網路成癮的重要心理機轉(王智弘,2005b)。此為造成網路成癮的促成性網路心理因素。

三、造成網路沉迷問題的個人心理因素

 造成網路成癮問題除上述網路心理層面之外,尚有有關個人心理層面,亦即網路成癮的促成性個人心理因素,包括(柯志鴻,20032005;陳淑惠,2003):

()網路成為生活問題的避難所:網路可能成為逃避下述生活問題的臨時避難所,包括:1.缺乏自尊、社會支持或情感寄託、2.生活無聊、3.人際衝突、4.課業或工作挫折等,亦即有此等問題的當事人是較可能成為網路成癮的高危險群;

()滿足成就感、掌控感、歸屬感與虛擬名聲:網路提供了滿足其正向自我意象的可能性,特別是此可能是其在現實生活所不易獲得的;

()其他的心理問題:網路成癮問題亦可能因其他的心理問題所造成或合併其他的心理問題,其中包括精神疾病:比如躁鬱症、憂鬱症、過動及注意力不足症候群、社交恐懼症、精神分裂症與人格違常等。

四、網路沉迷問題的類型

    網路成癮問題的類型依網路的使用內容加以區分,可分為五大類(Young1999):

()網路之性成癮:深受網路上與性相關的網頁內容所吸引,或沉溺於基於網路所引發之情色活動之中;

()網路之關係成癮:沉溺於網路上的人際關係活動之中;

()網路之強迫行為:包括沉溺於網路遊戲、網路賭博、網路購物與交易等活動;

()網路之資訊超載:沉溺於網路資訊的搜索與收集之活動;

()網路之電腦成癮:沉溺於與網路有關之電腦操作與探求之活動。

而網路成癮當事人可能會橫跨兩類以上。上述的成癮類型所涉及的網頁內容或網路活動內容,不是藉由提供網路使用者心理需求的滿足,就是因為其本身即具備相當的吸引力,而能吸引網路使用者的參與,也就是說這些網路內容或網路活動是一種吸力,它們提供了網路使用者一個具有吸引力的情境;而網路使用者本身在現實生活中可能是遭遇問題的,他()們可能是正面臨了生活中的困擾、挫折、障礙與瓶頸,這些現實生活的問題變成一種推力,將網路使用者推向一個可能的避難所,而網路扮演了一個具吸引力的避難所,一吸一推之間,成癮者可能會身在其中、無法自拔。